Tropes narratifs en improvisation théâtrale

Bienvenue dans notre collection de tropes narratifs spécialement conçue pour les comédien(ne)s en improvisation théâtrale. Ces tropes sont classés en fonction des étapes clés d'une histoire : les débuts, les développements et les fins de récits.

Tropes de débuts d'histoires 

Les tropes de début sont essentiels pour poser les bases de votre histoire improvisée. Ils créent l'environnement initial et introduisent les personnages et les enjeux. Explorez nos tropes pour des débuts percutants et captivants, et inventez en même toujours plus !

Cold Open

Ce trope propose de faire une scène d'ouverture relativement rapide, qui enchaine sur une bascule rapide vers la deuxième scène. Cette première scène permet de découvrir l'univers à venir mais sans déjà débuter l'histoire et la quête principale à proprement parler. Pour se faire on peut utiliser de nombreuses possibilités de " Cold Open " :

- Par exemple, une scène où le protagoniste principal résout d'emblée un petit problème, dont on ne parlera plus ensuite. Ca permet de lui faire débuter l'histoire en justifiant ainsi ses compétences et sa popularité, avant qu'il n'affronte dans le reste de l'histoire le véritable problème et/ou méchant.

- Dans une improvisation horrifique, ou policière, on peut ainsi commencer par la scène du premier meurtre/méfait du monstre ou antagoniste, sur une victime qui n'aura pas l'importance qu'auront ensuite les principaux personnages, qui découvriront plus tard la menace, dans les scènes suivantes confrontés eux (elles) aussi à ce même fléau.

" Comment nous en sommes arrivés là "

Ce trope propose de faire débuter le début de notre improvisation par ce qui est en fait chronologiquement la dernière ou avant dernière scène de notre histoire.

Ensuite, on enchaine par une deuxième scène qui est un flashback (retour en arrière) nous ramenant tout au début de la même histoire. Ainsi, la majeure partie de notre improvisation est consacrée à montrer comment le ou les personnages en sont arrivés à ce point, cette fin, que nous avons découvert en premier.

Il est important que " la fin de la fin ", par contre, ne soit pas montré, pour surprendre jusqu'au bout le public sur la résolution définitive du récit. Il faut donc, techniquement parlant, que les improvisateur(trice)s terminent la première scène en la coupant par une bascule qui empêche de connaitre la toute fin de cette scène. Puis en fin d'improvisation, ils rejouent cette fin, mais en y incorporant désormais quelques instants de plus pour compléter et donner la véritable fin et jouer du suspense sur le public.

 

Le déménagement

Ce trope propose de faire débuter notre improvisation par une scène où un personnage déménage ou arrive dans un nouvel univers, ville, travail, affectation… 

On profite de cette scène pour montrer si ce déménagement est un déchirement ou un soulagement, et montrer le personnage en décalage avec son nouvel environnement et en perte de repère. 

Un des enjeux au moins initiaux du personnage sera donc de surmonter ce " dépaysement " affectif et spatial, voir d'expliquer au fur et à mesure des scènes suivantes pourquoi il est arrivé en cet endroit.

On peut imaginer qu'une scène de fin d'une telle improvisation montre l'adoption pleine et entière (ou au contraire le rejet) du personnage par ses nouveaux voisins, collègues, proches selon son évolution dans l'histoire. Parfois, le personnage peut choisir (ou être autorisé si le déménagement était une punition/exil) de revenir dans sa zone initiale, peut-être grandi par ce qu'il aura appris/fait ailleurs.

Tropes de développement du milieu des récits

Les tropes de développement permettent de faire progresser l'intrigue, d'approfondir les personnages et de créer des rebondissements inattendus. Découvrez nos techniques pour enrichir le milieu de votre histoire improvisée, et muscler votre récit pour le plaisir du public !

La révélation

Le trope de la révélation est souvent choisi pour créer en milieu de récit et d'improvisation une scène où les personnages découvrent par accident, par l'effet d'une malveillance, ou par une quête de vérité la vraie nature d'une relation, d'un personnage ou d'un évènement déjà entrevu.

Les exemples sont nombreux : Un personnage se révèle être un parent d’un autre personnage ; un personnage se révèle en fait doté d'un don ou pouvoir particulier ; un amoureux secret révèle ses sentiments à l'héroïne ; un ennemi ou adversaire est démasqué ; le détective réunit tous les suspects et révèle le vrai auteur du crime,...

Juste après la révélation, l'astuce pour les improvisateur(trice)s est de jouer un switch d'émotion intense pour sublimer la révélation elle-même. Une émotion forte doit accompagner la révélation aux personnages de la vraie nature des choses, des gens et des situations qui les entourent.

 

Achille sous la tente 

On parle du trope de Achille sous la tente en référence à l'épisode où, dans l'Illiade, le héros Achille usé et désabusé par la guerre en cours décide d'arrêter de mener la troupe, pour ne plus sortir de sous sa tente, et y mener une vie de plaisirs sans soucis.

Privé du leadership de leur héros, les grecs vont alors à la catastrophe : Patrocle, ami et amant du héros démissionnaire meurt tué par l'adversaire d'Achille, Paris. Achille, désespéré par ce drame, n'aura de cesse de tâcher de faire pardonner son abandon d'un temps.

Dans ce trope que l'on peut appliquer aux protagonistes de nos improvisations, l'héroïne ou le héros provoque ainsi son propre malheur, et devient pour elle (lui) même son propre adversaire en se retirant temporairement de l'aventure par dépit, fatigue ou perte d'envie ou de sens. C'est contraint par les conséquences négatives de son retrait (qui souvent impactent donc ses proches et peuvent même provoquer leur ressentiment envers le protagoniste) qu'elle (il) doit revenir sauver ce qui peut l'être et redresser pour de bon la situation.

Mentorat fantôme  

Dans nos fictions préférées, ce sont les fantômes de Mufasa avec Simba dans le Roi Lion, d'Obi-Wan Kenobi avec Luke dans l'Empire contre-attaque, ou de Dumbledore avec Harry Potter dans les Reliques de la Mort. La forme originelle, c'est le fantôme du roi défunt avec Hamlet dans la célèbre pièce de Shakespeare. Quel trope s'en dégage ?

Celui d'une scène, facile à intégrer à nos improvisations, plutôt vers le milieu du récit avant le sprint final. Dans cette scène le protagoniste, ayant besoin d'un ultime conseil, d'une ultime discussion avec son mentor déjà disparu, le voit revivre face à lui comme un fantôme pour lui prodiguer les avis, remontrances ou encouragements dont il a besoin pour terminer au mieux sa quête.

La scène et " l'apparition " du (ou des) fantôme(s) peut avoir comme prétexte beaucoup de situations qui l'initient : rêve du personnage qui revoit son mentor, objet magique le permettant (Pierre de résurrection pour Harry Potter), ou simplement le " vrai " spectre du guide disparu se matérialisant devant l'héroïne ou le héros.

Tropes de fins d'histoires 

Les tropes de fin sont cruciaux pour donner une conclusion satisfaisante à votre histoire improvisée. Ils permettent de résoudre les conflits, de surprendre le public et de laisser une impression durable. Explorons ces tropes pour de superbes fins mémorables !

L'ultime épreuve ou le climax final

Ca y est ! Notre groupe de protagonistes, ou l'héroïne ou héros  seul(e), se retrouve(nt) devant l'ultime épreuve. C'est l'adversaire final, ou la dernière épreuve physique, mentale ou émotionnelle de leur périple.

En l'affrontant, nos personnages vivent le climax, soit le moment le plus intense pour leur psyché comme pour leur corps. Une fois franchie, cette étape mène à la fin de l'improvisation.

On peut pour réussir cette scène développer différentes méthodes et astuces :

- Mettre en pratique le dernier conseil du mentor.

- Utiliser l'artefact ou le fusil de Tchekhov récupéré au début de l'histoire, auquel on ne pensait plus, mais que le héros (héroïne) avait sur lui. Le fusil de Tchekhov est un élément introduit, présenté ou vu auparavant dans l'histoire comme un détail seulement, mais qui fini par apparaître comme important à la fin comme élément de dénouement.

- Les personnages doivent réussir quelque chose qu'ils avaient déjà essayé de faire sans succès auparavant.

Et l’aventure redémarre !

Ca y est ! Nos personnages viennent de venir à bout de cette aventure, de cette quête, de ce récit. On peut jouer le moment où on se congratule, où on fait le bilan, où on se relâche émotionnellement et corporellement. Cela peut être pour certains personnages le moment de l'ultime confidence.

Et quand tout semble avoir atteint une nouvelle situation de statu quo, de retour à une certaine normalité, ou attente, ou vie plus apaisée pour nos personnages, paf : une nouvelle quête se déclare… Et l'improvisation se termine sur son annonce.

On peut conclure (traduit ici) par ce que le site Trope TV en dit, rendant compte de l'intérêt de ce type de fin ouverte :

" Le but derrière cette idée est d’expliquer que le monde que ces personnages habitent est beaucoup, beaucoup plus grand que les histoires qui ont été écrites à leur sujet. Ces personnages, et tous leurs amis et ennemis que nous avons rencontrés pendant que nous regardions, continuent de vivre leur vie même si nous ne regardons pas l’histoire se dérouler. Nous pouvons nous détendre, sachant qu’ils sont toujours là quelque part, qu’ils se battent toujours pour le bon combat, puisque c’est ainsi que nous les avons vus la dernière fois. "

Pas de MacGuffin ? Pas grave !

Ca y est ! Le ou les personnage(s) ont obtenu le " MacGuffin " (qui peut se définir comme un objet, ou une personne, ou une connaissance recherchée par les protagonistes d'un récit) qui a semblé être une bonne partie du récit l'objet de leur quête, en tout cas leur objectif initial.

Finalement, l'obtention du " MacGuffin " paraît soit comme : pas si importante finalement aux yeux de nos personnages, ou franchement décevante, voir en fait carrément nocive pour eux.

Peut-être qu'il s'agissait plus pour les personnages de notre improvisation d'empêcher les " méchants " d'obtenir le " MacGuffin " que de l'avoir pour eux-mêmes. Ou bien peut-être que les personnage ont trouvé un objet de quête plus important à atteindre en court de route. Ou bien même peut-être que les connaissances, ou la sagesse nouvelle que nos héro(héroïne)s ont atteint leur font reconsidérer cet objectif initial comme désormais inutile à obtenir.

On peut aussi utiliser ce trope en faisant une fin d'improvisation où le MacGuffin demeure un mystère si il était une information à révéler, soit détruit si il était un objet, ou reparte (ou meurt) si il était une personne. 

Créer une improvisation avec une quête de ce type, devenant caduc, non importante, ignorée ou perdue à la fin du récit a comme vertu d'insister par effet de contrepartie sur le fait que l'évolution des personnages était sans doute le " vrai " MacGuffin. 

Pour citer un proverbe idéal pour décrypter ça : " Ce qui compte ce n'est pas l'arrivée, c'est le chemin. "